Helvengard #006
Wie Helvengard entstand

Bevor ich anfing, habe ich gar nicht erst angefangen

Nachdem ich mein zweites Spiel fertiggestellt hatte, wusste ich, dass der nächste Schritt anders sein musste.

Ich wollte nicht einfach nur ein weiteres Projekt bauen.
Ich wollte endlich das Spiel erschaffen, über das ich schon lange nachgedacht hatte.

Und dieses Mal traf ich eine bewusste Entscheidung:

Ich fing nicht sofort an.

Sich Zeit nehmen, statt sich direkt hineinzustürzen

Anstatt direkt in die Entwicklung einzusteigen, trat ich einen Schritt zurück.

Ich verbrachte Monate mit Nachdenken.

Ideen erkunden.
Verschiedene Ansätze vergleichen.
Und viele davon ganz bewusst verwerfen.

Ich stellte mir grundlegende Fragen.

Sollte es 2D oder 3D sein?
Top-Down oder etwas anderes?
Singleplayer oder Multiplayer?
Klein und fokussiert oder etwas Tiefgründigeres?

Jede Option hatte ihre Vorteile.
Aber auch klare Kompromisse.

Und zum ersten Mal traf ich diese Entscheidungen ganz bewusst.

Die Idee, die blieb

Von all diesen Ideen blieb eine übrig.

Die Idee einer Bruderschaft.

Nicht im romantischen oder abstrakten Sinne,
sondern als ein System von Menschen, die zusammenarbeiten.

Ich komme aus der Schweiz, und wenn man sich ihre Ursprünge ansieht, erkennt man etwas sehr Deutliches:

Menschen kamen zusammen.
Nicht, um einem Herrscher zu dienen.
Sondern um gemeinsam zu entscheiden, was das Beste für alle ist.

Diese Idee ließ mich nicht mehr los.

Und sie wurde zum Fundament von Helvengard.

Vom Prinzip zum Spielkonzept

Es ging nie darum, Geschichte nachzuspielen.

Es ging darum, ein Prinzip in ein Spiel zu übertragen.

Eine Gruppe statt eines einzelnen Helden.
Kooperation statt individuellem Handeln.
Struktur statt Chaos.

Von diesem Punkt an fielen viele Entscheidungen leichter.

Warum Multiplayer die einzige logische Wahl war

Wenn Kooperation im Mittelpunkt steht, muss sie auch erlebbar sein.

Das machte eine Entscheidung klar:

Helvengard muss ein Multiplayer-Spiel sein.

Nicht, weil es einfacher ist.
Sondern weil es zur Idee passt.

Systeme entwerfen, statt Charaktere zu steuern

Gleichzeitig wollte ich kein chaotisches Multiplayer-Spiel.

Das Ziel war nicht, einen einzelnen Charakter direkt zu steuern,
sondern Systeme aufzubauen und zu verwalten.

Du gibst Befehle.
Du definierst Aufgaben.
Du schaffst Strukturen.

Du bewegst zum Beispiel nicht einfach eine Einheit.

Du rekrutierst sie.
Weist ihr eine Rolle zu.
Und integrierst sie in ein größeres System.

So wächst das Spiel.

Worum es in Helvengard geht

Im Kern geht es bei Helvengard darum, eine Gemeinschaft zu verteidigen.

Eine Gruppe von Menschen, die sich entschieden haben, zusammenzustehen.

Die Stadt liegt in den Alpen, in einer starken und strategischen Position. Sie hat Ressourcen, sie hat Wert – und deshalb zieht sie Aufmerksamkeit auf sich.

Die Feinde sind keine Monster.

Es sind andere Gruppen von Menschen, die die Kontrolle über das wollen, was Helvengard besitzt.

Das schafft eine andere Art von Konflikt.

Keine einfache Gut-gegen-Böse-Geschichte,
sondern ein Aufeinandertreffen von Interessen.

Definieren, was das Spiel nicht ist

Einer der wichtigsten Teile dieser Phase war es zu definieren, was das Spiel nicht sein sollte.

Es sollte kein reines Actionspiel sein.
Es sollte nicht chaotisch sein.
Es sollte nicht auf einen einzelnen Helden fokussiert sein.

Alles musste zusammenpassen.

Die Idee.
Die Mechanik.
Die Struktur.

Der wichtigste Schritt

Am Ende dieser Phase hatte ich kein fertiges Spiel.

Keinen Code.
Keine Grafik.

Aber etwas viel Wichtigeres:

Eine klare Richtung.

Was sich geändert hat

Rückblickend war dies einer der wichtigsten Schritte auf meiner gesamten Reise.

Nicht etwas zu bauen,
sondern zu verstehen, was ich bauen will.

Übergang

Und genau da beginnt Helvengard.